中國手機游戲行業處于快速發展期,近兩年來,在電信運營商和手機游戲開發商的聯合推動下,中國的手機游戲行業,取得了較快的發展。隨著智能手機設備的提高和價格的價格的降低,未來將越來越多的手游用戶,隨之而來的也是競爭日益激烈的手游市場。下面我們就一起來分析下手游市場競爭的“七大要素”。
1跨界
在游戲行業,跨界營銷已成為各大廠商運營推廣中極為常見的一種手段,其指的是讓原本毫不相干的元素,相互滲透相互融合,從而給品牌一種立體感和縱深感。通常建立在互補非競爭關系的不同品牌之間,兩者的用戶群體因某些點關聯可相互融合,從而達到品牌的最佳效應。2005年,《魔獸世界》與可口可樂的成功合作就是游戲跨界營銷最好的例子。
而經過十余年的發展,跨界營銷已成熟地被游戲廠商運用于手游行業,并且其合作的范圍越發廣泛。2013年,手游廠商或許還沉迷于手游與快消品之間的合作。比如可口可樂、雪碧、洽洽瓜子、奶茶、巧克力等等。而2015年之后,手游廠商合作對象已經擴展到了銀行卡、打車軟件、游樂園、餐廳、影院等等。2016年,游戲廠商的跨界合作或將繼續,甚至更加的緊密。
2流量
對于某些傳統渠道流量和用戶質量急轉直下的情況,某渠道運營人員的答復是:游戲產品越來越多,分給每個游戲的流量就變少了,另外用戶質量不是下降了,而是玩家越來越挑剔,你的產品滿足不了用戶了。
的確,在端游大廠的沖擊下,手游行業整體極速進入精品化、精細化階段,用戶在這一過程中成長迅猛,許多小而美的手游公司逐漸感受到了來自用戶的壓力,對于渠道也同樣如此。據不完全統計,目前國內80%的手游渠道DAU是低于《夢幻西游》這類大熱手游的,這也是網易在面對安卓渠道時強硬無比的原因所在。既然用戶在成長,流量在分散,那么CP們只通過一兩家渠道聯運就能看到可觀流水的日子也將一去不復返了,找準目標用戶和對應渠道成了2016年手游廠商不得不做好的一件事,可以說誰能先拿下這一塊,誰就能先一步上岸。
3渠道
2015年8月,小米互娛公布新渠道政策,對于手機運營商計費游戲,小米聯運渠道分成將從40%降低至20%。斗志昂揚的小米吹響了向渠道三巨頭沖擊的號角,也同時為所有渠道敲響了警鐘。
中小渠道們的市場份額日益衰退除了因為三巨頭的打壓之外,還有自身原因:同質化嚴重,本身不能產生對用戶黏性,功能不存在技術壁壘。與此同時,三巨頭的日子也并不算好過,硬核聯盟的崛起從根源上搶走了大批量的用戶,多樣化的流量入口們也開始逐漸蠶食巨頭們的自留地,連身為巨頭的360都已經遇到了瓶頸。在這個渠道大面積萎縮、競爭日益激烈的時代,垂直化渠道卻在逆境中開辟出了不同的道路,也給各大CP們提供了一個美好的突破口。
4廣告
有跡象表明移動廣告正在復蘇,游戲內置廣告被證明是開發人員在2015年的主要收入來源之一。這種上升,會引發新一輪的主流廣告網絡的合并,合并和收購將會縮小相關產業。對此,我們不能妄言。開發人員目前面臨的問題之一是廣告網絡之間的選擇(除非他們接進一個產品可以將所有最好的廣告網絡整合到到一個可施行的解決方案中),所以任何能給他們帶來啟發的事物都將備受歡迎。現有的一些網絡公司可能會走到一起,在視頻產業中,預計Google和Facebook等龍頭公司會發揮更大的作用。
一般來說,已經占主導地位的移動廣告支出還是很可觀的,eMarketer聲稱Google和Facebook在2015年的支出高達280億美元,其中一半用于美國市場(Google的份額約占總數的35%,Facebook的份額約占總數的17%),這份關于市場支配的研究堅稱這一趨勢至少將持續到2017年。
同樣,對于中國游戲市場亦是如此。
5口碑
雖然游戲產業的增長在2016年將會放慢腳步,但人們使用手機玩游戲的時間將會顯著上升。開發人員花了過去幾年時間來掌握如何充分利用領先的移動設備以及專業知識,導致大量游戲出現在市場,更好地與每個移動游戲玩家的生活方式結合,這就使每個玩家的游戲時間將會上升,在2016年,每個玩家都會花更多的時間在他們的手機上。這就給了開發者們一個巨大的機會,使玩家盡可能地沉浸在游戲當中。
在移動游戲市場中以口口相傳的方式所發掘出的新游戲所占比重大約為25%。口碑傳播在移動游戲市場中占有強大的力量。廠商們帶有強有力的口碑宣傳或者病毒式宣傳是手游推廣最佳的催化劑。但是這一前提是做出好的游戲。
6強勢IP
2015年手游重新洗牌,諸多廠商理性投資甚至自主開發原創IP,《Nover Gone》、《鯉》、《原始旅程》等優秀的手游以及獨立游戲應運而生,游戲市場細分品類崛起,往細的說游戲開始不斷調整細分領域,比如射擊類的《全民突擊》、策略類的《列王的紛爭》、《部落戰爭》、移動MOBA《王者榮耀》、女性向代表《奇跡暖暖》,恰好因為細分品類的崛起讓傳統的游戲渠道產生了變革,曾經的以數據來說話的時代為了能夠迎合今年游戲模式的市場不得不做一些改變(渠道的存在是國內手游市場產生扭曲的主要原因之一),哪怕是騰訊也是如此,從2013年、2014年同質化嚴重的形勢下至少是做出了一些創新。
相信2016年我們將看到比去年更多基于IP的游戲。也相信IP對于每一款游戲的影響將不再像去年那么大(即像對于《星球大戰》的影響那般)。在今年年底,基于IP的游戲以及致力于使用這些IP去發展自己游戲的開發者們都將趨于飽和。
7全球化
美國在2016年將持續成為手游領域的第一大市場,但很可能在全球市場收入份額方面會降低到15%,這并不是因為美國的用戶對手游的興趣減弱,而是全球其他地區的手游市場發展迅速,隨著中國市場的持續增長,再加上東歐、南美以及印度市場的興起,全球手游市場的盤子會更大。印度市場有可能在2016年出現比較大的增長,蘋果和Google Play都為各自的商店增加的低價IAP的選擇,目前印度手游已經出現了10盧比(15-16美分)的IAP選擇。印度的智能機銷量預計在2017年超越美國,所以智能機游戲收入也會隨之增長。
印度市場只是開始,隨著智能機性能的提高和價格的降低,未來5-10年內,全球將會有更多人加入手游玩家的行列。所以,另尋手游藍海是游戲企業能取得成功的新方向,中國手游出海再次成為手游行業熱點。
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