隨著互聯網的普及以及技術的進步,各種形式的網絡應用產品不斷涌現,互聯網應用的領域不斷拓寬。當前,互聯網應用已由早期的信息瀏覽發展到網絡娛樂、信息獲取、交流溝通、商務交易等多元化應用。網絡音樂、網絡視頻和網絡游戲三項網絡娛樂應用的使用率均達到60%以上。網絡娛樂已成為中國互聯網用戶的主要應用之一。以下是報告大廳小編整理的2017年互聯網+娛樂產業趨勢分析。
騰訊是最早看到風口的公司,早在2012年就公布了自己的泛娛樂戰略,目前已經覆蓋了游戲、影視、動漫、文學、音樂五大領域。典型的思路就是圍繞明星IP打造一個跨平臺的娛樂生態。先是與盛大文學合并成立閱文集團,加強原創IP的創造能力與獲取渠道,隨后成立騰訊影業和企鵝影業,打通文學、動漫、游戲、影視等內容平臺。而在其背后,騰訊已然成為國內最大的在線游戲平臺,擁有強大的IP資源。并通過成立原創動漫平臺、與迪士尼等進行創意研發合作等來補齊在動漫領域的短板。除此之外,騰訊還為QQ音樂在版權上投入了巨大的資金。
這一模式正在被其他的互聯網巨頭“復制”。阿里已經擁有阿里音樂、阿里文學、阿里影業、阿里游戲等“阿里”開頭的一系列平臺,并通過收購合一集團、投資A站等行為進一步擴大泛娛樂產業的格局。同樣的還有百度,旗下有愛奇藝、PPS等視頻平臺,與太和音樂合并的百度音樂,暗暗發力的百度電影事業部、百度文學、百度移動游戲等等。就連一向低調的網易,除了自身在游戲領域的優勢,網易云音樂、網易云閱讀、網易漫畫、網易影視等也取得了不俗的成績,至少在格局上并不輸于BAT。
此外,華誼兄弟、藍港互動、三七互娛、奧飛娛樂等影視或游戲大佬們也在積極謀局泛娛樂。比如華誼兄弟早在2011年就開始通過并購、入股進軍手游等業務,藍港互動拿到《羋月傳》、《十萬個冷笑話》、《蜀山戰紀》等熱門IP。
互聯網技術的運用對娛樂行業的發展是利大于弊的。互聯網作為一種工具,在悄然改變著購物、餐飲、出行等行業的時候,也在深深地影響著娛樂文化行業。那么接下來就讓我們分析一下,“互聯網+娛樂”發展的現狀與趨勢。
1、互聯網+影視
互聯網技術,對影視行業的影響主要有以下六個方面:
1)影視制作方面,可通過大數據來分析目標群體喜歡何種題材、哪位導演適合拍這種題材、哪些演員更受目標群體青睞。此處以熱映美劇《紙牌屋》為例,netflix基于“電視劇消費習慣數據庫”中超過300萬次主題搜索、逾400萬條評論及3000萬用戶的收視選擇等大數據分析結果,確立了凱文·史派西主演、大衛·芬奇導演和BBC出品劇本的黃金組合。
2)互聯網改變電影發行模式。在發行方面,可通過平臺積累的大數據資料分析用戶觀影消費行為。協助發行方對影片路演路線設計、點映計劃、影片排片計劃等方面,做出更加合理高效的決策和部署。有效提升電影宣傳的用戶觸達和轉化效率,幫助影片取得市場成功。
3)伴隨著社交媒體和電影評價軟件的發展,為電影在互聯網上的傳播提供了平臺和媒介。演員在社交媒體或直播平臺上宣傳電影的同時,增加自己的粉絲;而增加的粉絲又反過來促進電影票房的增長。
4)互聯網的發展解決了信息不對稱,人們可隨時隨地查詢電影院的放映安排。也可在互聯網上進行選座,這些都大大增強了用戶體驗。
5)3D等大量新技術的普及,使顧客在影院得到了和在家中不一樣的觀影體驗。
6)因互聯網的高速傳播特性,影視產業鏈上的衍生環節不斷再豐富。其中較為典型的就是網劇—電影—游戲產業鏈。例如《盜墓筆記》就形成了從小說,到網劇再到電影和游戲的一個強大的吸金鏈條。
未來的電影行業,也將越來越頻繁地應用到互聯網技術。例如利用大數據預測票房,根據大數據安排影院排片等。而伴隨著VR、AR技術的成熟,互聯網技術對電影產業的改變也會越來越深刻,這是電影行業即將面臨的機遇和挑戰。因此趁早布局AR和VR技術,對搶占下一個電影革命的制高點有著不同尋常的意義。
2、
互聯網+音樂
與電影行業的風光無限相比,文化娛樂產業的另一個重要組成部分——音樂行業卻相對黯淡得多。線上音樂播放軟件的出現,使得盜版音樂橫行,而這直接導致音樂行業最大的贏利點——唱片行業被摧毀。
與此同時中國音樂版權收益僅為2%,而日、韓兩國版權收益占比90%,歐美則達70%,與日韓歐美相比我國的版權產業鏈很不健康。音樂盜版猖獗,很多演藝公司失去了推出優質音樂的動力。
2015年7月,國家版權局出臺《關于責令網絡音樂服務商停止未經轉授權傳播音樂作品的通知》。版權逐步實現正版化,音樂行業也開始走向收費的道路。數字專輯和音樂會員制度應運而生,而演唱會也開始以線上線下同步播出的形式召開。2014年夏天,汪峰鳥巢演唱會實現了在線音樂現場直播。另一方面,2015年8月網易云音樂選擇中韓歌手進行“音樂大戰”。利用網易跟貼文化做社交音樂。這都是互聯網帶給音樂的創新。
但整個行業直到現在,還未完全解決歌手只要能創作出優秀作品,就可獲取相應報酬的情況。以qq音樂為例,數字專輯銷量的前5名歌手,主要是擁有大量年輕粉絲的韓國人氣組合和國內“小鮮肉”。他們并不是通過作品質量的提升促進專輯銷量,而是通過個人名氣促使專輯銷量大賣。如何在線上增加歌手的作品傳播渠道,讓好的音樂能傳到消費者耳中;并以此產生相應的購買力,這才是互聯網亟需解決的問題。
3、互聯網+偶像
伴隨著互聯網對文化娛樂產業的深刻影響,粉絲造星模式橫空出世。粉絲成為造星的一個環節,他們手握可讓偶像成長的力量。甚至在某些偶像團體中,粉絲有決定偶像去留的權利,即“全民經紀人”。而這種“自己打造偶像”的責任感,也使得他們愿意為偶像的產品付費,自掏腰包為偶像進行免費宣傳。
這種模式中偶像從之前高高在上的形象,轉變為與粉絲共同成長的伙伴,粉絲與偶像之間的關系越來越扁平化。偶像通過線上互動的虛擬消費,及在線下的小型演出,解決了演唱會價格高、場次少的痛點,以此保證粉絲和偶像經常性的接觸,保持粉絲的忠誠度。
隨著互聯網技術的發展,以后的影星制造,也可用上大數據等技術。比如通過大數據對目標人群進行分析,刻畫用戶映像,然后選出目標群體最喜歡的類型。
而在音樂作品創作方面,也可通過大數據,對目標人群所喜歡的題材、音樂風格進行選擇。甚至可針對目標客戶的喜好,來填充歌詞和旋律。
互聯網+娛樂,隨著互聯網技術的日趨成熟,會使得整個娛樂行業碎片化但極富針對性。經濟碎片化可形成“金融工廠”,娛樂碎片化則能形成“影視歌流水線”。未來互聯網會對我國的文化娛樂產業造成多少的顛覆與重塑,讓我們拭目以待。
2016-2021年中國娛樂行業市場需求與投資咨詢報告分析,無論是巨頭的爭相布局,還是互聯網技術對未來娛樂產業的影響,都可以預見隨著互聯網技術的日趨成熟,整個娛樂行業將會便碎片化以及極富針對性。經濟碎片化可形成“金融工廠”,娛樂碎片化則能形成“影視歌流水線”。未來互聯網會對我國的文化娛樂產業造成多少的顛覆與重塑,讓我們拭目以待。
本文來源:報告大廳
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