近幾年,移動電競發展迅速,2016年中國電競市場整體規模達到400億元,其中移動電競市場高速發展,成為電競市場增長的主要驅動力之一,那么2017年移動電競行業市場如何呢?一起看看吧!以下是2017年我國移動電競行業市場分析:
產業快速發展
中國電競產業報告顯示,2016年中國移動電競收入171億元,增幅達187%,成為最具潛力的游戲細分領域。
今年以來,游戲公司發力打通全產業鏈,尋找優質合作伙伴構建生態。以巨人網絡為例,公司與阿里體育達成戰略合作,將逐步建立涵蓋賽事、直播、明星經紀、粉絲運營、內容制作等上下游的產業鏈。雙方將共同投資完善巨人網絡旗下游戲《球球大作戰》整體賽事體系結構,提升賽事質量,共建全球化賽事體系。
對于移動電競產業而言,游戲IP和流量是其中的關鍵因素。樂競文化傳媒(上海)有限公司(VSPN)CEO滕林季對中國證券報記者表示,騰訊旗下的移動電競游戲《王者榮耀》,去年日活躍用戶就突破5000萬大關,首屆KPL(王者榮耀職業聯賽)累計觀賽人次突破3.5億,看好電子競技產業未來發展潛力。
在此背景下,移動電競產業受到資本青睞。由紅杉資本中國基金與華人文化控股集團聯合發起的“健盛體育專項基金”近日宣告成立,一期已募集完成。該基金完成了對英雄互娛旗下子公司英雄體育的投資。2016年7月,分眾傳媒全資子公司分眾創享以3億元領投英雄體育,并獲得英雄體育8.242%的股權。
仍存諸多短板
業內人士表示,電競游戲快速發展,其中一個重要原因是其社交功能與體育屬性。社交生態可以增強用戶黏性。
阿里體育電子體育部總經理王冠對中國證券報記者表示,電競游戲的盈利主要依靠用戶對于虛擬產品的付費。部分游戲能夠主動吸引玩家,并培養用戶黏性;一些游戲需要依靠電競賽事、直播等手段進行營銷。
伽馬數據分析人士認為,產業發展當前的弊端主要體現在產品層面。首先,產品的穩定性不足。移動電競發展時間較短,產品集中度高。這種不穩定性會影響到移動電競發展的可持續性。同時,移動電競產品的生命周期相比端游較短。
其次,賽事構建生態不成熟,賽事體系尚在探索階段。傳統的第三方賽事重心仍在端游,對移動電競的推動作用不大。加之移動產品生命期短、迭代快、缺乏用戶積累,這些因素限制了賽事的影響力。
此外,行業優質人才資源短缺。教育部去年將“電子競技運動與管理”新增為高校專業,未來人才資源短缺方面有望得到緩解。南京磊樂陽鳴信息科技有限公司總經理程磊介紹,電子競技產業包括眾多的產業分支,目前電子競技產業鏈涉及9個方向。世界電子競技大賽副總經理李燕飛表示:“電競賽事缺乏專業復合型人才。”
移動電競這幾年的發展速度令人驚訝。要想繼續保持這個態勢發展下去相關企業就應該加強對自身的監管,只有這樣市場才能平穩。更多相關移動電競行業分析請查閱由中國報告大廳發布的《2016-2021年中國電子競技行業發展分析及投資潛力研究報告》。
本文來源:報告大廳
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