游戲手柄上的消費額高達9億8300萬,與2018年相比有顯著提升。游戲手柄在整個游戲產(chǎn)業(yè)鏈中的作用越來越凸顯,特別是中重度手游和競技手游的快速發(fā)展、使用戶逐漸意識到操控體驗的重要性,傳統(tǒng)的操控體驗已無法完全滿足用戶的需求,手柄結(jié)合手機的運用也在用戶和市場的雙重驗證下飛速發(fā)展。以下對游戲手柄行業(yè)趨勢分析。
盡管游戲手柄銷量看漲,但整個游戲產(chǎn)業(yè)第一季度銷量卻已跌至46億美元,與2013年度同期相比下跌1%,其中新款實體游戲尤其慘烈,銷量逐年下跌27%,2019年已跌至3億7200萬美元,而數(shù)字版銷量則上升了4%。游戲手柄行業(yè)分析指出,周邊設(shè)備銷量雖然下跌11%,僅有4億4600萬美元,但游戲手柄及“交互游戲設(shè)備”被普遍看好。
單就一個游戲手柄市場而言,想要發(fā)展起來確實不那么容易,整個游戲手柄市場是需要玩家、CP和平臺等共同努力才能全面發(fā)展的。一個成熟的游戲手柄市場,是需要上、下游產(chǎn)業(yè)鏈完整才能形成的,而產(chǎn)品也應(yīng)該是多樣化的?,F(xiàn)從三大方面來分析游戲手柄行業(yè)趨勢。
游戲手柄行業(yè)趨勢分析,手游之所以取代了當年任天堂的大眾親民路線,主要是因為它針對的大多是休閑玩家,而手柄還是偏向更為核心的用戶群,但這些用戶如果有條件也會優(yōu)先選擇主機或PC端游。我國游戲手柄產(chǎn)值規(guī)模由2014年的76億元增長至2018年的164億元,期間復(fù)合增長率為21.2%。
家用主機和PC端游的開發(fā)成本一般遠高于手游,同時核心玩家數(shù)量群遠不及休閑玩家??紤]到市場風(fēng)險和主流用戶的喜好,手機游戲在開發(fā)環(huán)節(jié)必然會傾向于將操作設(shè)計簡化,以求獲取市場上更多的用戶。游戲手柄行業(yè)趨勢分析,像國內(nèi)《九陰真經(jīng)》、《笑傲江湖》等在操作設(shè)計上超重度化的手游,雖然能夠贏得一片贊譽和驚嘆,但不得不承認,它們至少目前還不能吸引中國3億手游玩家中的大多數(shù),只能依靠自身產(chǎn)品品質(zhì)優(yōu)勢來聚集一部分鐵桿粉絲。
當前手機游戲的外設(shè)手柄,在體積和重量方面來看,也差不多和掌機一樣了。雖然目前掌機勢衰,但綜合消費投入、游戲品質(zhì)以及文化氛圍等多方面體驗,還是普遍高于手機游戲的。游戲手柄行業(yè)趨勢分析,如同在主機和PC端,像《街霸4》、《拳皇13》等現(xiàn)象級的格斗游戲在近年來依舊人氣不錯,但是需要抱著街機搖桿外設(shè)才能獲得最佳操作體驗,這就成了阻擋它們邁向流行大作行業(yè)的障礙。
游戲手柄行業(yè)趨勢分析,相信在不久的將來,游戲手柄外設(shè)或?qū)⒊蔀橛绊懴乱粋€百億級市場增長的重要環(huán)節(jié)。隨著中重度移動手游市場的爆發(fā)式增長,游戲周邊產(chǎn)業(yè)也必將蓬勃發(fā)展,將隨著手柄品牌的的崛起而徹底改變,游戲手柄產(chǎn)業(yè)也將迎來屬于自己的春天。