2019上半年,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模人數(shù)達(dá)49356萬人,使用率為57.8%。越來越多的公司開始側(cè)重海外游戲業(yè)務(wù),預(yù)期國產(chǎn)游戲在海外市場的影響力將進(jìn)一步擴(kuò)大。以下對網(wǎng)游行業(yè)發(fā)展趨勢分析。
我國網(wǎng)絡(luò)游戲包括客戶端游戲、手機游戲、網(wǎng)頁游戲等,近年來大批優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲大作問世,給整個網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)帶來了空前的繁榮。根據(jù)網(wǎng)游行業(yè)分析數(shù)據(jù)顯示,2014年我國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場規(guī)模為1145億元,2018年上升到2345億元,2019年我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模將達(dá)到2624億元。
2014-2019年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模統(tǒng)計情況及預(yù)測
隨著網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)競爭的不斷加劇,大型企業(yè)間并購整合與資本運作日趨頻繁,國內(nèi)外優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)愈來愈重視對行業(yè)市場的分析研究,特別是對當(dāng)前市場環(huán)境和客戶需求趨勢變化的深入研究,以期提前占領(lǐng)市場,取得先發(fā)優(yōu)勢。
網(wǎng)游市場整體增速放緩:網(wǎng)游行業(yè)發(fā)展趨勢分析,2014年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場增長速度整體放緩,放緩的主要原因一方面是由于占網(wǎng)絡(luò)游戲市場份額 65%左右的客戶端游戲目前處于高位滯漲狀態(tài),發(fā)展平穩(wěn);另一方面網(wǎng)頁游戲和移動網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模雖增速較快但整體規(guī)模相比客戶端游戲規(guī)模較小,同時部分網(wǎng)頁游戲和移動網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶為客戶端游戲的存量轉(zhuǎn)移而非新用戶增量,因此短期內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場整體規(guī)模將保持緩慢增長態(tài)勢。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模增速不斷放緩,未來網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模的增長推動力將更多依賴于游戲產(chǎn)品盈利模式的創(chuàng)新。
市場競爭加劇:隨著智能終端的快速普及、用戶娛樂習(xí)慣的改變以及碎片化時間價值的提升,網(wǎng)頁游戲和移動網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸成為青少年及上班族玩家的青睞,市場份額占比不斷提高。網(wǎng)游行業(yè)發(fā)展趨勢分析,由于移動游戲的行業(yè)準(zhǔn)入門檻較低,實現(xiàn)盈利時間較短,傳統(tǒng)客戶端游戲企業(yè)紛紛轉(zhuǎn)型進(jìn)入頁游和手游市場,市場競爭將逐漸加劇。同時,網(wǎng)頁游戲和移動網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶忠誠度通常較低,游戲產(chǎn)品的生命周期較短,游戲生產(chǎn)廠商更愿意通過不斷開發(fā)新的游戲產(chǎn)品提高公司收入和市場占有率,大量游戲產(chǎn)品的涌入將進(jìn)一步提高市場競爭的激烈程度。
移動網(wǎng)游進(jìn)入快速增長階段:相比客戶端游戲與網(wǎng)頁游戲,移動網(wǎng)絡(luò)游戲已成為游戲企業(yè)新的發(fā)展方向,步入快速發(fā)展階段。網(wǎng)游行業(yè)發(fā)展趨勢分析,隨著4G網(wǎng)絡(luò)覆蓋范圍的不斷拓展,以及5G網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的不斷突破,移動網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模將不斷提高。借助用戶規(guī)模的增加和游戲盈利模式的不斷創(chuàng)新,未來兩年移動網(wǎng)游將持續(xù)呈爆發(fā)增長態(tài)勢。
跨行業(yè)并購趨勢明顯:目前我國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)大型游戲公司的壟斷位置已基本確定,隨著移動網(wǎng)絡(luò)游戲和三網(wǎng)融合的概念逐漸獲得越來越多市場參與者的認(rèn)可,游戲、影視、動漫等跨行業(yè)整合并購的力度將持續(xù)加大。網(wǎng)游行業(yè)發(fā)展趨勢分析,通過跨行業(yè)整合,可拓寬游戲設(shè)計思路、豐富游戲下游產(chǎn)品、推進(jìn)線上線下市場結(jié)合、增加用戶粘性程度從而最終轉(zhuǎn)化為更多的付費用戶數(shù)量及收入金額。
社交類移動網(wǎng)絡(luò)游戲資源整合:社交平臺加入游戲概念是國外較為成熟的游戲模式,我國社交類移動網(wǎng)絡(luò)游戲的主要代表為騰訊產(chǎn)品微信游戲。騰訊微信平臺用戶基數(shù)大,活躍程度高,每款微信平臺游戲推出首日均位于各終端下載首位,同時,微信支付功能的逐漸普及建立了社交游戲與支付之間的橋梁,便于未來盈利模式的創(chuàng)新。網(wǎng)游行業(yè)發(fā)展趨勢分析,社交類游戲憑借運營主體強大的產(chǎn)業(yè)整合能力和廣闊的產(chǎn)品線,可穩(wěn)定快速的搶占移動網(wǎng)絡(luò)游戲市場,并不斷開發(fā)新的附加值服務(wù),增加用戶體驗和用戶對平臺的依賴程度,逐漸實現(xiàn)幾何式增長。
鑒于當(dāng)下互聯(lián)網(wǎng)時代的特性,部分企業(yè)為謀求利益不能正確樹立價值觀或者是嚴(yán)守道德底線,同時加上青少年社會經(jīng)驗的缺乏以及辨別能力的不足,針對游戲的噓聲也是從未間斷。此次對網(wǎng)絡(luò)游戲違法違規(guī)行為和不良內(nèi)容進(jìn)行集中整治,標(biāo)志著網(wǎng)絡(luò)游戲告別“野蠻生長”,迎來轉(zhuǎn)型升級的新階段。