全球電子競技賽事2019年收入突破2.5億美元,我國電競產(chǎn)業(yè)也已經(jīng)逐步走向成熟產(chǎn)業(yè),2019年電競賽事市場規(guī)模10.6億元,用戶達(dá)到4億人,以下是電競行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析。
電競逐步聯(lián)盟化及主場化,我國電競行業(yè)市場規(guī)模也高速增長。電競行業(yè)分析數(shù)據(jù)顯示,2019年我國電子競技市場規(guī)模達(dá)到772.8億元。而LPL聯(lián)盟化改革以及戰(zhàn)術(shù)競技類游戲的爆發(fā),更是刺激了2020年我國電子競技市場的進(jìn)一步增長,初步統(tǒng)計全年市場規(guī)模超880億元。
根據(jù)電競行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀數(shù)據(jù),2019年我國電競用戶達(dá)到4億人,相比2018年同比增長14.29%。《2019-2021年中國電競及其周邊市場專題研究及投資可行性評估報告》指出,在整體的游戲用戶中,電子競技用戶占比達(dá)到了66.56%。電競游戲無論在用戶滲透率上,還是游戲粘性上,都高于游戲市場的平均值。
PC電競占據(jù)整個電競行業(yè)的主導(dǎo)地位,隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展和用戶上網(wǎng)習(xí)慣的改變,移動電競開始崛起,《王者榮耀》《全民槍戰(zhàn)》等移動網(wǎng)游開始風(fēng)靡,移動電競的市場份額也開始超過PC電競。2019年,移動電競的市場份額達(dá)到54.5%,PC電競的市場份額為45.5%;移動電競的市場規(guī)模超過600億元,同比增長54.50%,
2019年我國電競行業(yè)整體市場規(guī)模超過1175億元,同比增速在25%左右。根據(jù)電競行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀數(shù)據(jù)顯示,2020年第一季度電子競技游戲用戶規(guī)模環(huán)比增加8.31%達(dá)到4.82億人,由此預(yù)測2020年我國電子競技的游戲市場規(guī)模將保守保持30%的增速,到達(dá)1530億元左右。
目前,我國正在運(yùn)營的電子競技戰(zhàn)隊(含俱樂部)多達(dá)5000余家,電子競技職業(yè)選手約10萬人,還有大批量半職業(yè)、業(yè)余電子競技選手活躍在各種中小規(guī)模電子競技賽事的賽場上。同時,大量電子競技員在各個電競俱樂部和電競陪練平臺從事電子競技教練、電競數(shù)據(jù)分析以及電競項目陪練等相關(guān)工作。
2020年,我國整體電競市場的增長主要來自于電競生態(tài)市場規(guī)模的快速擴(kuò)張。盡管疫情對2020年的電競行業(yè),尤其是線下環(huán)節(jié)造成一定影響,但得益于電競游戲市場的穩(wěn)定發(fā)展及游戲直播平臺的收入增長,整體電競市場規(guī)模仍將保持平穩(wěn)的上升趨勢,以上便是電競行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析所有內(nèi)容了。