中國報告大廳網訊,6月我國網游用戶人數達到5.09億人以上,當下網絡游戲用戶數量下降,供應公司數量快速上升。2022年作為一種娛樂消費品,隨著日益強大的網絡經濟,電子游戲經濟已是娛樂產業中相當重要的組成部分。以下對網游未來發展預測分析。
我國網絡游戲市場欣欣向榮,2020年,我國網絡游戲用戶規模達到5.18億人,移動游戲用戶規模為5.16億人,市場規模達到2786.9億元。另外我國自主研發實力增強。在全國電競游戲用戶規模及市場規模呈現增長態勢。2022-2027年中國網游行業市場需求與投資咨詢報告指出,2020年,我國電競游戲用戶規模達到4.88億人,同比增長49.3%;電競游戲市場規模達到1365.6億元。
隨著計算機技術的不斷發展,網絡游戲給用戶帶來的體驗也飛速增長。國民在游戲上的消費也隨著我國的經濟發展而增加,國內的游戲還處在發展中,雖然內部已經飽和,但在夯實上還有待挖掘,填補。現從游戲、市場拓展和宏觀調控三大方面來分析網游未來發展預測。
在游戲方面,從品類來看,Z世代用戶更偏愛大DAU、強對抗性游戲,MMORPG游戲和二次元題材游戲,用戶占比在部分頭部游戲中超過60%。隨著游戲版號發放逐漸恢復,網絡游戲市場回暖,但政策調控的影響仍將持續作用,在網絡游戲版號獲取難度加大的環境下,產品研發能力較強、發行資源豐富、資金儲備充實的頭部企業優勢明顯。
在市場拓展方面,我國游戲廠商持續向海外市場輸出資本和產品。一是資本輸出上,我國多家大型游戲企業持續對海外游戲開發商進行投資,結合國內成熟運營能力和海外先進研發能力,不斷增強企業在全球市場的競爭優勢;二是產品輸出上,國內游戲企業進一步加大產品出海力度,并且游戲形態從手機游戲領域向客戶端游戲、單機游戲領域拓展。隨著業務出海的推進,預期海外市場營收將在我國游戲企業的整體營收中占越來越高的比例。
在宏觀調控影響方面,2019年中國移動游戲供給增長受限。與此同時,國家在游戲版權保護、未成年人防沉迷等方面也作出了明確指示。供給總量控制、市場競爭激烈在一定程度上倒逼行業加速洗牌,精品化、差異化、品牌化成行業共識。在此背景下,未來中國游戲行業供給側有望持續創新發展:如二次元、女性向游戲等類型電影的多元拓展、精品游戲的長線開發、云游戲的加速布局等等。
目前國內網游行業發展擁有廣泛的受眾基礎,當下,網游行業自身并沒有功利目的,網游過程的自身就是網游的目的。從過去五年發展走勢看,我國游戲出海呈現平穩上升態勢,用戶下載量、使用時長和付費額度三方面均保持了穩定增長。未來的網游會怎么樣,我們只能猜測一個大概的模樣,畢竟未來永遠是多變而且不可預測的,但是我們依然可以期待未來網游的發展。
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本文來源:報告大廳
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