中國報告大廳網訊,我國網游用戶2020年達5億人以上,當下,網游公司遍地開花,多款游戲產品取得較好成績。2022年我國網游用戶數量下降,未來作為一種娛樂消費品,隨著日益強大的網絡經濟,網游經濟已是娛樂產業中相當重要的組成部分。以下對網游公司發展現狀分析。
2021年第一季度,中國網游市場實際銷售收入770.35億元,受到移動游戲實際銷售收入增長的拉動,同比增長5.32%。我國特色游戲市場發展良好。2022-2027年中國網游行業市場需求與投資咨詢報告從網游市場發展來看,疫情期間,我國網游市場快速增長,2021年第一季度,中國網游市場實際銷售收入達77.23億元,環比增長12.09%。
隨著5G技術應用的日益普及,移動終端性能和使用率的不斷提升,以及國家三網融合戰略的深入實施,網游產業將獲得更為便捷高效的技術支撐。游戲方面疫情紅利褪去,應順應政策的嚴監管環境推動行業改革,把握后疫情時代及Z時代帶來的創新需求,預計VR內容生態建設將成為2022年市場關注重點。現從三大市場狀況來分析網游公司發展現狀。
從2022年游戲廠商的營收來看,騰訊、網易仍占據游戲行業大半的份額,騰訊以1561億元的游戲業務營收位居榜首,其因長期保持著渠道和產品兩大優勢,且通過合作或并購補齊了短板,短時間內其行業地位難以撼動。網易憑借多年來在研發和營銷上的積累,以546億元次之。根據2022年中國游戲行業2787億元的總市場規模,可推算騰訊和網易的收入占到整個市場的75.6%左右,與2021年的69%相比,頭部兩家公司割據市場的格局更加明顯。
網絡游戲是互聯網技術發展下,在人們娛樂領域中新誕生的產業業態,其誕生之初就依托于互聯網的發展。現階段我國網絡游戲用戶規模呈現波動上升態勢,且使用率保持在50%以上,2022年我國網絡游戲用戶規模為5.19億人,使用率為52.4%,截止2022年6月,我國網絡游戲用戶規模達到5.09億人,使用率下滑至50.4%。網絡游戲用戶規模下降、供給企業數迅速上升,我國網絡游戲行業未來或會產生供大于求現象。
2020年新冠疫情的居家隔離政策為網絡游戲市場帶來了新一代的發展紅利,但隨著人們生活水平和娛樂要求的提高,網絡游戲精品化和精細化發展仍然是未來主流發展趨勢。我國網絡游戲市場實際銷售收入規模呈現逐年增長趨勢,2020年疫情期間實現較大增長,中國網絡游戲實現實際銷售收入近2800億元,同比增長20.7%。
網游公司發展歷經幾輪巨變,2022年互聯網對游戲行業影響日益漸增,網游行業保持了整體向好的發展態勢。當下,國民收入持續增加,國民在游戲上花費也隨之增加,未來,中國網絡游戲市場前景可觀。
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