中國報告大廳網訊,網絡游戲企業注冊量如雨后春筍,2022年中國網絡游戲發展潛力持續看好。目前,中國網絡游戲用戶的消費能力已經趨向飽和,我國網絡游戲產業集中度較高,網游企業規模分布不均勻。以下對2022年網絡游戲產業布局分析。
2021年一季度中國居民消費支出為5978元,其中,人均教育文化娛樂消費545元,占人均消費支出的比重為9.1%,較去年同期增長55.7%。2022-2027年中國網絡游戲行業市場需求與投資咨詢報告指出,隨著居民總體生活水平提高,對于娛樂生活的需求也隨之增加,網絡游戲的社交互動屬性讓越來越多的網民加入其中,所以在過去幾年,中國游戲行業每年都保持著高速增長。
網絡游戲是指人們必須通過互聯網連接來進行的多人游戲。一般由多名玩家通過計算機網絡在虛擬的環境下對人物角色及場景按照一定的規則進行操作以達到娛樂和互動目的的游戲產品集合。網絡游戲是一種虛擬的娛樂休閑活動,人們在虛擬的世界中可以滿足各種需求,在虛擬的世界中可以體驗不同角色,可以獲得快感,從而達到的娛樂的目的。現從游戲研發商、游戲運營商及游戲發行商和游戲平臺三大用戶群來分析2022年網絡游戲產業布局。
(1)游戲研發商:游戲研發商位于網絡游戲產業鏈最上游,主要負責網絡游戲產品的研發。游戲研發商通過擬定游戲開發計劃,組織策劃、美術、程序開發人員等各類專業人員按照游戲研發流程完成網絡游戲產品的前期策劃及研發工作,經過內外部多輪測試、調優等過程逐步完善并形成正式的游戲產品。
(2)游戲運營商及游戲發行商:游戲運營商主要負責游戲上線以后的游戲運營工作,包含客戶服務、游戲日常維護、游戲運營活動開展以及游戲的宣傳推廣等。游戲發行商主要負責網絡游戲產品的代理發行和推廣。游戲運營商及游戲發行商在網絡游戲產業鏈中充當了連接游戲研發商和游戲渠道/平臺的紐帶。部分規模較小的游戲研發商自主發行及運營能力較弱,為提升日常經營效率、強化自研游戲的推廣發行,該類游戲研發商通常專注于游戲研發工作,將自研游戲交由第三方游戲發行商及游戲運營商進行代理發行及運營。
(3)游戲渠道/平臺:游戲渠道/平臺主要負責游戲產品與最終用戶之間的對接,其負責對游戲產品進行宣傳介紹并協助相關游戲的推廣工作、為用戶提供游戲產品的下載入口、搭建游戲收費渠道等。在行業實踐中,也存在由游戲研發商或游戲運營商自行搭建計費渠道的情形。在網絡游戲行業,游戲渠道/平臺主要包含:蘋果應用商店、Google Play 等獨立移動終端應用商店,微信、手機QQ等具備大量用戶基礎的移動終端應用渠道,中國移動、中國聯通、中國電信三大運營商渠道,以華為、OPPO、vivo 等中國主要手機廠商為代表的硬核渠道,及其他網絡游戲平臺如應用寶、360 手機游戲、豌豆莢等。
國產網絡游戲技術進一步領域,2022年我國網絡游戲行業高速發展。當下,網絡游戲行業空間較大,整個行業還面臨著諸多的挑戰。未來競技與社交仍是促使重度游戲保持極高營收能力的核心元素,而隨著游戲用戶群體的不斷垂直細分,作為小眾市場的網絡游戲有望成為新的行業增長點。
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本文來源:報告大廳
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