中國報(bào)告大廳網(wǎng)訊,小游戲作為行業(yè)的新興載體,2022年小游戲覆蓋種類達(dá)到十幾種以上。目前在微信小游戲的生態(tài)下,無論是內(nèi)容的供給還是用戶的滲透都已經(jīng)有足夠大的空間和潛力去給開發(fā)者發(fā)揮。相較重度游戲,那些操作簡單、不用動(dòng)腦的休閑娛樂小游戲,被調(diào)侃為“弱智”小游戲,但就是這樣的“弱智”小游戲,在不知不覺間已經(jīng)占據(jù)了很多職場人的空閑時(shí)間。以下對2022年小游戲市場規(guī)模分析。
廣告規(guī)模高速增長,2022上半年參與買量的小游戲數(shù)量持續(xù)攀升,環(huán)比2021下半年增長4倍。2022-2027年中國小游戲行業(yè)市場供需及重點(diǎn)企業(yè)投資評估研究分析報(bào)告指出,特別是2022第二季度平均游戲數(shù),又較第一季度近乎翻倍。其中,21年微信IAP小游戲全年買量規(guī)模高速增長,產(chǎn)品數(shù)增長300%+,月買量規(guī)模超10億。小游戲賽道專業(yè)玩家涌現(xiàn),研發(fā)/發(fā)行廠商均適合入場。
與大多數(shù)細(xì)分品類都已進(jìn)入存量競爭階段的APP端手游橫向比較,小游戲市場賽道暫時(shí)還沒有那么卷,依然存在諸多藍(lán)海機(jī)會(huì),尤其是那些商業(yè)潛能仍未被完全挖掘的高潛品類,更有可能為勇于探索的開發(fā)者帶來下一次成功?,F(xiàn)從三大市場數(shù)據(jù)來分析2022年小游戲市場規(guī)模。
小游戲素材類型上,圖片素材消耗略高于視頻素材,其中公眾號近65%、朋友圈近80%消耗來自于圖片,更加貼合信息流場景。小程序中視頻素材消耗超過85%,主要是廣告庫存以激勵(lì)視頻場景為主。
微信小游戲在上線的20天內(nèi),累計(jì)使用用戶數(shù)3.1億,其中最火爆的“跳一跳”,留存率次留65%、第三天留存為60%,第七日的留存為52%,相比H5游戲20%的留存,有著質(zhì)的飛躍,并且該游戲DAU達(dá)到1億多。
2022年,微信小游戲開發(fā)者數(shù)量已超10萬,月流水千萬級的游戲數(shù)量同比增長了50%。在供給側(cè)不斷豐富的同時(shí),小游戲廣告生態(tài)也呈現(xiàn)出了高速發(fā)展的趨勢,2022年上半年參與買量的小游戲數(shù)量相較2021年下半年環(huán)比增長了4倍,其中IAP小游戲的買量規(guī)模增長尤其突出,月買量規(guī)模超過了10億。
中國小游戲產(chǎn)業(yè)高度發(fā)達(dá),2022年游戲產(chǎn)量達(dá)到全球第一得益于幅員遼闊。在工作崗位上辛苦一年的人們,歲末急需解壓,小游戲無疑是最好的減壓利器。當(dāng)下,中國游戲市場更像一個(gè)人均消費(fèi)能力顯著落后于發(fā)達(dá)國家、主要靠龐大的用戶規(guī)模取得規(guī)模第一的游戲市場。
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