中國報告大廳網訊,電子競技行業輻射面廣,我國電子競技市場收益較高。當下,電子競技選手終于得到正名,而不論是電子競技入亞,還是賽事奪冠,其背后則都指向了那條漫長的電子競技出圈之路。融科技、競技、娛樂與社交于一身,電子競技鏈條價值凸顯,產業正在大幅躍進。以下對2023年電子競技行業現狀分析。
目前男性用戶依然占據主要市場,但女性比例也在逐漸提升。2020-2025年中國電子競技產業運行態勢及投資規劃深度研究報告數據顯示,2022年我國在4.88億人電子競技用戶中,男性用戶占比56.4%,女性用戶占比43.6%。另外42.5%的用戶具有大學本科及以上學歷,26.4%的用戶具有大學專科學歷。
電子競技賽事不再是電子競技內容的唯一生產者,電子競技商業化發展開始邁入爆發期,電子競技產業不斷豐富自身精神內核,拓展新的電子競技內容,滿足年輕用戶的情感和消費需求,拓展多元收入模式。過去,我國電子競技行業的營銷對象主要是俱樂部/選手和電競賽事,模式主要是:賽事贊助、俱樂部贊助、俱樂部投資。現如今,我國電子競技游戲也成為行業營銷對象之一,營銷合作模式也愈發豐富。現從四大市場狀況來分析2023年電子競技行業現狀。
2016-2021年,我國電子競技行業營收規模及用戶均呈現逐年增長的趨勢。2020年,我國電子競技行業在疫情沖擊下反向增長,根據中音數協游戲工委和伽馬數據提供的數據顯示, 2020年,我國電子競技行業無論是營收規模快速增長。2021年,中國電子競技行業營收規模達到1401.81億元,同比增長2.65%,增速大幅放緩,主要是由于整體游戲市場影響疊加疫情導致線下賽事活動減少。2022年上半年,中國電子競技行業營收規模達到764.97億元,同比下降10.12%,疫情仍然是電子競技產業收入出現下降的主要原因。
2016-2021年,中國電子競技行業用戶規模逐年增長,2021年,中國電競行業用戶規模達到4.89億人,同比增長0.27%。 2022年上半年,中國電子競技用戶規模為4.87億人,同比略有下降。此趨勢與游戲產業用戶規模的變化相符,表明電競行業用戶規模增長紅利幾近消退,將進入存量競爭時代。
截至2022年上半年,在市面上全部的電競游戲中,從游玩設備來看,手游的數量最多,達到34款,其次為端游24款,7款產品為多端游戲,另有3款電競游戲產品是網頁游戲。從游戲類型來看,其中射擊類數量最多,占比達到26.09%;多人在線戰術競技類(MOBA)游戲的數量僅次于射擊類,占比達到17.39%;體育競技類游戲產品的數量占比達到10.14%。
疫情原因趨勢電子競技線上辦賽模式日漸成熟,2022年1-6月,中國電子競技賽事數量共舉辦62項,同比增長8.8%。此外,因疫情限制線下活動,約49%的賽事全程采用線上辦賽,另有19%的賽事采取線上線下相結合的方式辦賽。
電子競技市場快速擴大,國內電子競技產業影響力穩定提升。現下,電子競技產業發展主要得益于政策上的支持以及資本的進入。特別是近幾年,國家對電子競技的態度從限制轉為鼓勵,不僅增加了電子競技的正面報道,而且舉辦了多個全國級乃至世界級的電子競技賽事,起到了示范作用。
本文來源:報告大廳
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