中國報告大廳網訊,電競行業(yè)經過多年的發(fā)展市場已經進入穩(wěn)定增長階段,移動電競是行業(yè)的主要組成部分,隨著移動電競用戶規(guī)模的不斷增長下,移動端游戲職業(yè)化不斷趨于成熟。以下是2023年電競行業(yè)數(shù)據(jù)統(tǒng)計。
電子競技游戲也叫做電子競技運動,國家體育總局對電子競技的定義是,電子競技運動是利用高科技軟硬件設備對運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉并提高參與者思維能力、反應能力、心眼四肢協(xié)調能力、意志力和培養(yǎng)團隊精神。
電競行業(yè)數(shù)據(jù)統(tǒng)計顯示,中國電競市場規(guī)模呈上升趨勢,2021年中國電競市場規(guī)模達到1673億元,同比增長13.5%,2022年達到1843.3億元行業(yè)進入平穩(wěn)增長階段。移動電競游戲仍是電競市場主要組成部分,市場份額占比為52.8%。中國移動電競用戶規(guī)模逐年增長,在2020年已到達3.83億人,2021年達到4.05億人,而2022年有望繼續(xù)延續(xù)增長的態(tài)勢,用戶將增至4.18億人。2020年疫情的爆發(fā)是電子競技用戶規(guī)模大幅增長的一大原因,隨著中國移動端游戲的職業(yè)化發(fā)展不斷成熟,其用戶規(guī)模將進一步擴大,移動電競將成為電競行業(yè)的重要增長點。
根據(jù)電競行業(yè)數(shù)據(jù)統(tǒng)計顯示,年輕化是電競用戶的重要特征,電競游戲、游戲直播及電競賽事在電競用戶中均有較高的滲透率,并已產生較強的用戶粘性。隨著奧運會宣布舉辦虛擬體育賽事、杭州亞運會電競項目公布、S11賽事中國戰(zhàn)隊奪冠等,電競作為新興體育項目的正向認知也越來越強。
2022年中國電子競技產業(yè)收入為1445.03億元,同比下降14.01%。中國電子競技產業(yè)收入中,電子競技游戲收入占比達到81.52%,電子競技內容直播收入占比為15.28%,電子競技賽事收入占比為1.32%,電子競技俱樂部收入占比為1.25%,其他收入占比為0.63%。
2022年中國電子競技游戲收入為1178.02億元,同比下降15.96%。2022年,中國電子競技產業(yè)內容直播、賽事、俱樂部及其他收入共計267.01億元,同比下降4.17%。2022年,中國電子競技用戶約有4.88億人,同比下降0.33%。2022年,在中國電子競技用戶中,男性用戶占比56.40%,女性用戶占比43.60%。從用戶年齡分布的角度,年齡在25-34歲的用戶數(shù)量最多,在45歲及以上的電子競技用戶最少。
2016-2021年,我國電子競技行業(yè)營收規(guī)模及用戶均呈現(xiàn)逐年增長的趨勢。2020年我國電子競技行業(yè)在疫情沖擊下反向增長,根據(jù)電競行業(yè)數(shù)據(jù)統(tǒng)計顯示,2020年,我國電子競技行業(yè)無論是營收規(guī)??焖僭鲩L。2021年,中國電子競技行業(yè)營收規(guī)模達到1401.81億元,同比增長2.65%,增速大幅放緩,主要是由于整體游戲市場影響疊加疫情導致線下賽事活動減少。2022年上半年,中國電子競技行業(yè)營收規(guī)模達到764.97億元,同比下降10.12%,疫情仍然是電子競技產業(yè)收入出現(xiàn)下降的主要原因。
綜上所述,在國家政策的支持下電競市場規(guī)模也在不斷擴大,國內電競行業(yè)處于穩(wěn)定增長階段。許多國家開始認識到電子游戲產業(yè)的重要性,以及其對經濟和文化的貢獻。
本文來源:報告大廳
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