中國報告大廳網訊,經過多年的發展電競也成為一種職業,近幾年我國電競市場火熱受到高度關注,并且行業規模和營收都持續增長。去年以來我國電競市場用戶增速有所減緩,進入存量階段。
電子競技,即借助電子設備作為運動器械進行人與人之間智力對抗的運動。運動媒介為電子游戲,種類多以MOBA、FPS、SLG類游戲為主,該類游戲實時對戰性較強,游戲資源較為平衡,玩家需要更多依賴自身操作技術或策略獲得比賽優勢及勝利。
2016-2021年,我國電子競技行業營收規模及用戶均呈現逐年增長的趨勢。2020年,我國電子競技行業在疫情沖擊下反向增長,根據電競行業市場分析數據顯示, 2020年,我國電子競技行業無論是營收規模快速增長。2021年,中國電子競技行業營收規模達到1401.81億元,同比增長2.65%,增速大幅放緩,主要是由于整體游戲市場影響疊加疫情導致線下賽事活動減少。2022年上半年,中國電子競技行業營收規模達到764.97億元,同比下降10.12%,疫情仍然是電子競技產業收入出現下降的主要原因。
電競行業市場分析數據顯示2016-2021年,中國電子競技行業用戶規模逐年增長,2021年,中國電競行業用戶規模達到4.89億人,同比增長0.27%。 2022年上半年,中國電子競技用戶規模為4.87億人,同比略有下降。此趨勢與游戲產業用戶規模的變化相符,表明電競行業用戶規模增長紅利幾近消退,將進入存量競爭時代。
電競用戶是指半年內至少觀看過或參與過一次狹義電競賽事(包括職業賽事和非職業賽事)的用戶,或每周頻繁玩電競游戲或觀看電競游戲直播的玩家。目前我國電競用戶以男性為主,整體用戶呈現年輕化特征。根據相關數據統計,2021年我國電競用戶中,男性占比達到68.3%,其中19-24歲的電競用戶占比達54.1%。
從電競用戶收入及消費水平來看,用戶收入水平和月消費水平都處于中游。據電競行業市場分析數據統計,2021年我國電競用戶中,個人月收入集中在在5000-8000元,占比達到28.6%;個人月消費1001-5000元的占比最高,達到61.6%。
受到疫情的影響導致線下電競賽事有所減少,但是行業整體數據呈現上漲的趨勢。市場分析看來電競用戶主要以男性群體為主,呈現年輕化特性。
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