中國報告大廳網訊,電玩游戲幫助現代人釋放壓力,電玩行業從無序混亂狀態中走向有法可依。目前我國電玩城數量眾多,但大部分規模小、管理水平低、經營模式單一,缺乏科學的管理手段和的經營理念,嚴重制約了行業的發展。
我國電玩行業仍處于發展階段,行業內企業數量較多且企業數量仍在不斷增加,電玩行業的市場競爭較為激烈。隨著國內動漫行業的發展,電玩發展迎來了新的機遇,國內電玩數量近幾年來由4182家增長到4605家,但行業內企業大多為中小規模企業,行業競爭激烈。
國內電玩產業總規模已經居于世界前列,人均消費量也有較大增長,在手機游戲領域,中國玩家的ARPU值已經超過美國、英國等發達地區。此外,中國市場是亞太區域高速增長的主導因素,其電玩產業的增速尤其是手機游戲市場在一直居高不下。2022-2027后新冠疫情環境下中國電玩市場專題研究及投資評估報告預計到2024年,中國電玩玩家數將是美國人口的兩倍以上,達到7.72億。按該復合增長率初步估計,2026年,我國電玩用戶將達到8.32億人。
電玩消費者分為鐵桿手游玩家、鐵桿PC游戲玩家、休閑游戲玩家、休閑破壞者、超級消費者、核心玩家六組類型。其中,超級消費者在所有細分市場中收入最高,核心玩家構成最大的細分市場。隨著國內經濟的發展,電玩市場發展面臨巨大機遇和挑戰。在市場競爭方面,電玩企業數量越來越多,市場競爭非常激烈。由于電玩市場具有投資大,回收期長的特點,在激烈的市場競爭中,很多規模較小、市場競爭力較弱的電玩退出市場,同時國內電玩行業也在向規模化、連鎖化方向發展。
電玩指依托電子媒體平臺而運行的交互游戲。電子游戲有多種分類方式,按照設備載體分類,可分為街機游戲、電視游戲、掌機游戲、電腦游戲和手機游戲。
電玩城是完全根據街機游戲機游戲為藍本,自主研發移植到PC端的街機游戲。特點是摒除了實體街機單機游戲的單一性,實現全球互聯網玩家同時進行操作游戲,大眾參與性更強,娛樂性更高。網絡版街機也更易于開發改進,其版本在不斷的革新,在游戲功能、背景界面上不斷的突破創新,給玩家提供新鮮探索的樂趣。
電玩需求不斷提高,政策規范電玩市場為新投資者護航。疫情期間電玩市場火爆,成交額22億,游戲緩解了被迫隔離的影響。隨著電玩產業鏈的逐漸完善,未來電玩游戲廳行業產業將會形成與傳統體育類似的收入模式,電玩游戲廳行業產業整體規模不可限量,我國電子游戲廳行業市場已經成為世界上最具影響力和最有潛力的市場。
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