中國報(bào)告大廳網(wǎng)訊,電競是指利用電子設(shè)備(如計(jì)算機(jī)、游戲機(jī)或移動(dòng)設(shè)備)進(jìn)行的競技游戲比賽。電競不僅僅是一種娛樂方式,近年來電競賽事和職業(yè)化等因素驅(qū)動(dòng)下,國內(nèi)電競市場規(guī)模穩(wěn)定增長。以下是2024年電競市場規(guī)模分析。
2023年中國電競市場規(guī)模約為1664億元。廣袤的市場空間為其上下游產(chǎn)業(yè)鏈帶來無限發(fā)展生機(jī)?!?strong>2024-2029年中國電競行業(yè)市場深度研究及發(fā)展前景投資可行性分析報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,國內(nèi)現(xiàn)存電競相關(guān)企業(yè)9.75萬家,近十年電競行業(yè)由初創(chuàng)期向成長期發(fā)展,相關(guān)企業(yè)注冊量逐年增長,2021年全年注冊量猛增308.18%至2.03萬家,2022年全年注冊量高速增長81.28%至3.67萬家,創(chuàng)近十年注冊量新高。2023年相關(guān)企業(yè)增長回歸理性,全年注冊2.85萬家,截至目前,今年已注冊1.57萬家。
電競市場涵蓋了多種游戲類型,包括MOBA、FPS、RPG等。不同類型的游戲吸引了不同類型的玩家群體,形成了多元化的市場需求。電競產(chǎn)業(yè)鏈包括游戲研發(fā)、發(fā)行、運(yùn)營、賽事等多個(gè)環(huán)節(jié)。每個(gè)環(huán)節(jié)都孕育著巨大的市場機(jī)會(huì)和容量。例如,電競賽事的舉辦不僅吸引了大量觀眾和贊助商的關(guān)注,還帶動(dòng)了電競周邊產(chǎn)品的銷售。
電競市場規(guī)模分析相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2023年,中國電競產(chǎn)業(yè)實(shí)際收入為263.5億元,在收入構(gòu)成中,電競內(nèi)容直播收入占比最高,達(dá)到80.87%。電競游戲涌現(xiàn)出的新產(chǎn)品、新品類帶動(dòng)用戶規(guī)模增長,今年,我國電競用戶規(guī)模達(dá)4.88億人。我國電競產(chǎn)業(yè)在海外市場持續(xù)拓展影響力,頭部賽事的單場觀賽人數(shù)峰值超506萬人。業(yè)內(nèi)人士指出,我國電競行業(yè)生態(tài)初步形成,正在進(jìn)一步追求高質(zhì)量發(fā)展,呈現(xiàn)出規(guī)范化、主流化、國際化的趨勢。
電競市場規(guī)模分析提到玩家對(duì)高質(zhì)量、多樣化的游戲內(nèi)容有著持續(xù)的需求。隨著游戲技術(shù)的不斷進(jìn)步,玩家對(duì)游戲畫面、音效、劇情等方面的要求也越來越高。玩家也追求更加真實(shí)、沉浸式的游戲體驗(yàn),這促使電競游戲開發(fā)者不斷投入研發(fā),提升游戲品質(zhì)。
電競賽事作為電競市場的重要組成部分,吸引了大量觀眾的關(guān)注。玩家和觀眾對(duì)精彩的電競賽事有著強(qiáng)烈的觀賞需求,同時(shí)也渴望通過參與賽事來展示自己的實(shí)力。隨著電競產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,電競賽事的規(guī)模和影響力也在不斷擴(kuò)大,進(jìn)一步激發(fā)了市場需求。
電競游戲不僅是一種娛樂方式,也是一種社交手段。玩家在游戲中結(jié)交朋友、組建戰(zhàn)隊(duì)、參與社區(qū)活動(dòng)等,形成了獨(dú)特的社交圈層。社交與互動(dòng)的需求促使電競平臺(tái)不斷優(yōu)化用戶體驗(yàn),提供更加豐富、便捷的社交功能。電競周邊產(chǎn)品如服裝、飾品、手辦等也成為電競市場的重要盈利來源之一。這些周邊產(chǎn)品滿足了粉絲的收藏和購買需求,為電競行業(yè)帶來了額外的收入。
綜上所述,電競市場需求是一個(gè)龐大且多元的市場,涵蓋了游戲內(nèi)容與體驗(yàn)、賽事觀賞與參與、社交與互動(dòng)以及電競周邊產(chǎn)品等多個(gè)方面。隨著技術(shù)進(jìn)步、政策支持和社會(huì)認(rèn)可度的提升,電競市場需求將持續(xù)增長并展現(xiàn)出更加廣闊的發(fā)展前景。
本文來源:報(bào)告大廳
本文地址:http://www.kcice.cn/info/1252405.html