電子競技市場的不斷被開拓,國際電競賽事的競爭也呈現(xiàn)白熱化,2019年電競用戶達(dá)到4億人,相比去年同比增長14.29%,在游戲市場中電子競技用戶占比達(dá)到了66.56%,以下是電競行業(yè)定義及分類分析。
韓國、中國、北美等電競市場逐漸成熟,電競迎來黃金發(fā)展期,游戲市場收入不斷增長,電子競技用戶規(guī)模不斷擴(kuò)大。電競行業(yè)分析指出,2019年全球電競產(chǎn)業(yè)收入高達(dá)10.96億美元,其中北美、歐洲及亞洲分別是4.09億美元,3.12億美元,3.26億美元。
電競行業(yè)定義及分類指出,電子競技是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的體育項(xiàng)目。電子競技運(yùn)動就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運(yùn)動。通過運(yùn)動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。中國玩家可直接參與的、定期的電子競技賽事為:
1、NEST全國電子競技大賽:由國家體育總局體育信息中心主辦,比賽項(xiàng)目為DOTA2、FIFA online3、英雄聯(lián)盟、SC2,表演賽項(xiàng)目為三國爭霸2。
2、英雄聯(lián)盟 :LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)、LDL(英雄聯(lián)盟發(fā)展聯(lián)賽)、MSI(英雄聯(lián)盟季中冠軍賽)、RR(英雄聯(lián)盟洲際系列賽)、WCS(英雄聯(lián)盟全球總決賽)、All-Star(英雄聯(lián)盟全明星賽)。
3、守望先鋒:OWL(守望先鋒聯(lián)賽)、OWOC(守望先鋒挑戰(zhàn)者系列賽)、OWOD(守望先鋒公開爭霸賽)。
截止2019年,我國熱門電競賽事超過了500項(xiàng),我國已經(jīng)成為世界上最具影響力和最有潛力的電子競技市場。電競行業(yè)定義及分類指出,行業(yè)融資非?;钴S。2019年10月,王者榮耀俱樂部YTG宣布獲得千萬級人民幣的A輪融資,投資方為盈動資本。2019年12月,電子競技賽事運(yùn)營商高競文化完成Pre-A輪數(shù)千萬元人民幣融資,由東方證券旗下公司領(lǐng)投。
展望2020年,隨著電競越來越得到主流品牌的認(rèn)可,電競跨界合作趨勢愈加明顯,都為電競生態(tài)注入更多活力,電競生態(tài)市場占比穩(wěn)步提升?!?a href="http://www.kcice.cn/report/7037450.html?f=e&n=117" target="_blank">2019-2021年中國電競及其周邊市場專題研究及投資可行性評估報告》數(shù)據(jù)預(yù)計,在2020年電競生態(tài)市場將占整體電競市場份額的29.1%,以上便是電競行業(yè)定義及分類分析所有內(nèi)容了。