起源于游戲、得益于互聯網發展、受到多項政策扶持助推的電競產業,2019年全球電競行業贊助費收入達到3.59億美元,并吸引了4.5萬觀眾匯聚北京鳥巢,以下是電競行業產業布局分析。
電子競技為游戲的高階版,作為“互聯網+體育”的新形態,既蘊含了現代體育的文化特性,又是對傳統體育文化的繼承和發展。電競行業分析指出,在主流娛樂觀念和方式的嬗變、主流網絡游戲的融入以及新興技術的推動下,電子競技形成了獨具特色的文化現象—電競熱。
根據電競行業產業布局數據,2014-2019年全球電競行業收入逐年增長。2019年電子競技行業收入為9.06億美元,2020年全球電子競技行業收入突破11億美元。電競行業產業布局指出,2022年全球電子競技收入將達到18億美元左右。
進入2020年,面對席卷全球的新冠肺炎疫情,包括英超、歐冠等在內的傳統體育賽事紛紛按下“暫停鍵”,電競憑借數字化優勢,在疫情期間通過舉辦線上比賽收獲了更多新粉絲,展現出較強生命力。
疫情期間,中國電競用戶人數新增2600萬。在當前的中國電競用戶中,每周觀看電競賽事內容3小時以上的重度用戶約為4000萬。另外,廣州市社會科學院此前發布的調研報告稱,預計到2020年末,電競市場營收將達到1400億元左右。
根據中國游戲產業研究院和中音數協游戲工委聯合發布的2020年1-6月《中國游戲產業報告》顯示,2020上半年,中國電子競技用戶持續增長,上半年用戶規模達4.8396億人,同比增長9.94%。電競行業產業布局指出,在2020年1-6月,中國電子競技產業發展迅速。上半年中國電競游戲市場實際銷售收入為719.36億元,同比增長54.69%。
2019-2021年中國電競及其周邊市場專題研究及投資可行性評估報告指出,電競產業急速增加的關注度,是吸引品牌贊助的關鍵,電競比賽的觀眾數量和收視率一直在提升,比賽的人氣也吸引了眾多知名品牌的參與。國家統計局發布《體育產業統計分類》,明確電子競技屬于體育競賽表演活動,標志著電子競技得到官方認可,在國家體育戰略定位中獲得與傳統體育項目相同的地位,以上便是電競行業產業布局分析所有內容了。