中國報告大廳網(wǎng)訊,VR市場中目前主要以VR游戲為主流,大部分VR用戶經(jīng)常使用的場景就是游戲。隨著相關(guān)技術(shù)的不斷進步,VR游戲需求也在不斷增加。以下是2023年VR游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)布局。
VR游戲產(chǎn)業(yè)鏈由上游硬件提供商及軟件開發(fā)平臺、中游VR硬件組裝企業(yè)與游戲內(nèi)容研發(fā)企業(yè)、下游 VR 終端廠商與游戲內(nèi)容分發(fā)平臺組成,涵蓋硬件、軟件及內(nèi)容三大板塊。上游:主要包括芯片、光學(xué)鏡片、顯示器及傳感器等VR頭顯設(shè)備零部件供應(yīng)商及游戲內(nèi)容軟件開發(fā)平臺服務(wù)商。硬件是VR游戲的運行載體,軟件則為VR游戲的內(nèi)容開發(fā)提供基礎(chǔ)。
VR游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)布局顯示中游方面:覆蓋VR硬件組裝及游戲內(nèi)容設(shè)計研發(fā)。硬件組裝企業(yè)承接上游零部件并將其組裝成型,游戲內(nèi)容研發(fā)基于終端用戶需求,承擔(dān)游戲內(nèi)容的研發(fā)與制作工作。
VR游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)布局顯示在下游方面:包括面向C端游戲用戶的終端VR游戲設(shè)備供應(yīng)商及游戲內(nèi)容分發(fā)平臺。目前,主流終端VR游戲設(shè)備有一體機與分體機兩大形態(tài),典型設(shè)備包括Oculus Quest、Pico等。游戲內(nèi)容設(shè)計分發(fā)則更多地通過以Steam為代表的傳統(tǒng)游戲平臺和以Quest、Pico等為主的由VR設(shè)備供應(yīng)商打造的內(nèi)容平臺,實現(xiàn)對終端游戲用戶的觸達。
根據(jù)VR游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)布局顯示,玩游戲是VR頭顯用戶最主要的使用場景,有高達72%的受訪VR頭顯用戶表示,游戲是其最喜歡的三大使用場景之一,還有39%的VR頭顯用戶將玩游戲放在其VR使用場景的首位。也有大約4%的VR頭顯用戶已不再使用他們的VR設(shè)備。
將2021年7月至2022年6月Steam和PlayStation上的VR游戲按平均月活用戶數(shù)量排名可以看到,VR獨占和移植游戲類別排名前100的游戲中,冒險、射擊和模擬類游戲數(shù)量的占比均排在前三位。但從熱門游戲題材的角度看,VR獨占游戲涉及的高魔幻想題材多于現(xiàn)代題材,而VR移植游戲中,體育競技題材比未來人類社會題材更加常見。熱門VR游戲的游戲模式在上述這兩種類型的VR游戲中分布態(tài)勢比較均勻,主要集中于敘事、創(chuàng)造和競技。
綜上所述,VR游戲設(shè)備主要分為一體機和分體系兩種形態(tài),游戲分類占比重動作類和休閑類的占比是最大的。