2016年12月5日,文化部發布《關于規范網絡游戲運營加強事中事后監管工作的通知》(后簡稱《新規》),2017年5月1日生效。《新規》對實名制、未成年人管理、虛擬貨幣與充值、公示抽卡概率進行規范。通過對《新規》進行解讀和梳理,我們認為《新規》以更細致具體的規定使得網游監管更進一層,但具有一定可規避性,不是“立刻見效”的重磅拳,不會對行業造成重大影響。然而,未來行業必然朝著網游環境透明化,用戶分層管理,用戶信息統一錄入實時監管的方向前進。以下對2017年網游行業政策及環境分析。
2017-2022年中國網游行業發展前景分析及發展策略研究報告表明,網絡游戲行業(端游、頁游、手游等)近5年復合增長率為21.7%,保持快速增長態勢。2016年中國游戲實際銷售收入達1655.7億元(+17.7%),增長率有所放緩,其中移動游戲市場銷售收入為819.2億元(+59.2%),占比首次超過客戶端游戲市場,達到49.5%;端游市場收入為582.5億元(-4.8%)首次負增長,頁游市場收入為187.1億(-14.8%)也出現負增長,體現出PC游戲整體處于下降趨勢。中國游戲用戶規模達到5.66億人(+5.9%),行業人口紅利接近尾聲,進入存量經營時代,手游將成為未來游戲行業核心增長點。
2016年,游戲產業相關政策密集出臺,主要體現對新興產業的扶持和對游戲市場的規范兩個方面。1)扶持方面,從鼓勵發展電子競技行業、加快制定VR/AR行業關鍵技術標準,到教育部在高校增設電競專業、扶持本土精品游戲出版,不僅在國家層面上充分肯定游戲行業的地位,而且從行業標準、從業人員、題材內容等方面,對電競、VR、移動游戲的縱深發展提供有利的產業發展環境。2)規范層面主要體現在手游新產品上線審核的趨嚴,對版號的要求,加強對游戲企業資質的考察等方面,引導游戲行業走向精品化和健康化。
2016年游戲行業相關政策及大事件
時間 |
政策 |
具體內容 |
2016.4 |
《關于印發促進消費帶動轉型升級行動方案的通知》 |
開展電子競技游戲游藝賽事活動,舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動。 |
2016.4 |
《2016虛擬現實產業發展白皮書》 |
從國家層面上充分肯定了虛擬現實行業,并提出了相關政策。 |
2016.6 |
《關于移動游戲出版服務管理的通知》 |
新上線的移動游戲將先審批,后上線;已經批準出版的移動游戲升級作品及新資料片視為新作品,上線時需重新審批。 |
2016.8 |
《關于請組織申報“互聯網+”領域創新能鼓勵建設專項的通知》 |
將給予具備研發和產業化能力的相關單位給予配套資金和相關政策支持。 |
2016.9 |
《加快推進供給側結構性改革 著力增加消費需求有效供給》 |
呼吁加快制定新興信息消費的標準體系,盡快出臺可穿戴設備、虛擬現實等領域的關鍵技術標準,規范新型行業發展。 |
2016.9 |
教育部增設電子競技專業 |
教育部增設“電子競技運動與管理”,歸屬于體育類。電子競技的社會影響力逐步擴大。 |
2016.11 |
《關于實施“中國原創游戲精品出版工程”》 |
將在2016-2020年期間,建立健全扶持游戲精品出版工作機制,累計推出150款左右精品游戲,擴大精品游戲消費,落實鼓勵和扶持措施,支持優秀游戲企業做大做強。 |
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