中國報告大廳網訊,網絡游戲最開始興起在電腦端的在線游戲,隨著游戲市場的不斷發展,娛樂、休閑等多人在線游戲出現。在疫情宅經濟背景下,推動了網游市場的發展,游戲用戶規模快速增長,這也是疫情下為數不多增長的行業,未來網游將往數字化、智能化方向發展。以下是2022年國產網游市場研究報告。
網絡游戲又稱“在線游戲”,簡稱“網游”,指以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性多人在線游戲。
隨著“宅經濟”快速發展,游戲逐漸成為人們日常娛樂消費方式之一,國內游戲用戶規模也快速增長。根據網游市場分析數據顯示,2021年,中國游戲用戶規模達6.66億人,同比增長0.22%,增速與前幾年相比有所放緩,其主要原因是2021年國家防沉迷新規落地,未成年人保護收獲實效。同時,2021年上半年游戲用戶規模占網民規模的65.95%,剩下的34.05%網民規模仍然有待挖掘,未來仍有較大的增長空間。
中國游戲市場實際銷售保持快速增長。受疫情影響以來,網絡游戲的增長速度明顯得到了提升,成為疫情影響下為數不多實現經濟增長的行業之一。在網絡游戲大力發展國內市場的同時,我國自主研發的游戲也加快了走出國門的進程,并且發展迅速。
根據網絡游戲市場數據顯示,2020年我國網絡游戲市場規模更是達到2707.1億元,同比增長約18%,預計2021年將接近3000億元。其中,2020年移動游戲規模占比最大,約為74%,市場規模達到2006.8億元。
國內網絡游戲行業保持平穩的發展,用戶的規模在持續不斷的增長,國內外的游戲廠商與市場的聯系日益密切,游戲不良影響的社會共治格局已經初步形成。在目前常用的盈利模式中,移動廣告和用戶付費的兩個大環境均需要時間成熟,用戶接受度仍有待提升。
隨著新一輪科技革命和產業變革的加速發展,消費電子制造業將和新一代科技創新成果深度融合,走向數字化、網絡化、智能化。
游戲成為日常娛樂方式之一,加上疫情在家辦公宅家經濟興起推動了網游市場的快速增長,自主研發的游戲也加快了走出國門的速度。以上就是國產網游市場研究報告的大致介紹了,如需進一步了解更多相關行業資訊可點擊中國報告大廳進行查閱。
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