中國報(bào)告大廳網(wǎng)訊,消費(fèi)電子市場滲透率不斷提高下給休閑游戲市場帶來很大的市場空間,近些年來我國休閑游戲市場規(guī)模保持著快速增長態(tài)勢(shì)發(fā)展,用戶規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大市場發(fā)展?jié)摿Υ?。以下?023年休閑游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀。
隨著廣告變現(xiàn)模式的不斷完善,中國休閑游戲市場也在快速擴(kuò)張,已從2018年的210億元發(fā)展至300億元以上。受新冠肺炎疫情影響,2022年中國休閑游戲市場規(guī)模將出現(xiàn)波動(dòng),2022中國休閑游戲市場規(guī)模為344億元。其中廣告變現(xiàn)收入占比超過75%,預(yù)期2023年休閑游戲廣告變現(xiàn)收入在260億元以上。隨著“宅經(jīng)濟(jì)”影響減弱,中國休閑游戲下載量出現(xiàn)自然回調(diào),預(yù)計(jì)2023年中國休閑游戲下載量為16.3億次,同比下降3%。
新冠肺炎疫情對(duì)新公司成立的影響顯著。2018年前,開發(fā)者對(duì)休閑游戲的關(guān)注度保持上升,而2018年后隨著疫情的臨近,新注冊(cè)企業(yè)缺乏足夠發(fā)展時(shí)間到達(dá)穩(wěn)定經(jīng)營狀態(tài),導(dǎo)致現(xiàn)有新興公司數(shù)量出現(xiàn)大幅下降。休閑游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀從企業(yè)員工數(shù)量來看,近五成休閑游戲企業(yè)員工數(shù)量在五人以下,中小型休閑游戲企業(yè)是休閑游戲產(chǎn)能的重要提供者。
在大多用戶的認(rèn)知中,休閑游戲無非是消除類游戲、益智類游戲、棋牌類游戲和跑酷類游戲等。但從休閑游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀來看,休閑游戲的江湖正在發(fā)生著變化。休閑游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀顯示,在超過百萬下載量的頭部產(chǎn)品中,益智解謎類的數(shù)量占比為8.3%,模擬類的數(shù)量最多,占比16.7%。而在50萬級(jí)產(chǎn)品中,益智解謎類數(shù)量最多,占比22.5%。其次是模擬類游戲,占比13.3%。
模擬類與益智解謎類產(chǎn)品共占據(jù)頭部產(chǎn)品數(shù)量六成以上。百萬級(jí)下載量區(qū)間中生活題材模擬類休閑游戲居多,包括模擬經(jīng)營與各類生活模擬器游戲,該類產(chǎn)品對(duì)用戶的吸引力更多來自題材帶來的新鮮感,同時(shí)現(xiàn)代生活中的豐富內(nèi)容也會(huì)成為模擬類休閑游戲重要且穩(wěn)定的創(chuàng)意來源。
在玩法類型上,消除類玩法得到超七成用戶的喜愛。除傳統(tǒng)三消玩法外,對(duì)連線消除、彈球消除等多種細(xì)分玩法進(jìn)行探索也可作為未來消除品類的一個(gè)發(fā)展方向。值得注意的是,休閑游戲用戶對(duì)策略塔防玩法的偏好僅次于消除類玩法,但現(xiàn)階段頭部市場中該品類空缺明顯,未來擁有較大發(fā)展?jié)摿Α?
總體看來休閑游戲經(jīng)過多年的發(fā)展市場類別豐富,近幾年益智解謎類的休閑游戲市場占比是最大的并且還在不斷擴(kuò)大。
本文來源:報(bào)告大廳
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