統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2014年中國游戲直播行業(yè)市場規(guī)模僅僅為4.3億元。2015年中國游戲直播市場規(guī)模突破10億元,之后呈現(xiàn)出快速增長趨勢,截止至2017年中國游戲直播市場規(guī)模達到87億元,同比增長170.9%;用戶規(guī)模達到2.7億人,增長率為28.57%。
伴隨著游戲直播行業(yè)進入成熟期,人口紅利消退,用戶增速將進一步放緩,各平臺開始精細化運營,將盈利作為首要目標,2018年中國游戲直播行業(yè)市場規(guī)模突破百億元,達到141.2億元左右,同比增長62.3%。用戶規(guī)模達到3億人左右。并預(yù)測在2020年中國游戲直播市場規(guī)模將超200億元,達到了246.3億元。隨著市場逐漸飽和,預(yù)計在未來幾年游戲直播用戶規(guī)模增長速度將逐漸放緩。
早在2003年,電子競技就被國家體育總局列為體育項目之一,但是電子競技受到我國傳統(tǒng)觀念的影響,長期以來在我國發(fā)展較為緩慢。2013年,我國成立第一只電子競技國家隊;2017年11月,國際奧委會宣布認證電子競技為正式的體育項目,將著手將電子競技納入奧運比賽項目中,2018年亞運會中,英雄聯(lián)盟、實況足球、星際爭霸2等六個網(wǎng)絡(luò)游戲成為表演示范項目,一系列官方行為助推了中國電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,中國電子競技產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模的數(shù)量快速提高。
2005年-2013年是中國游戲直播行業(yè)的青銅時代,游戲直播還處于萌芽狀態(tài),網(wǎng)絡(luò)直播中以9158、YY為代表的秀場直播一統(tǒng)天下。
2014年-2016年是游戲直播的白銀時代,手游產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)以及4G網(wǎng)絡(luò)的普及,為游戲直播提供了成長土壤,斗魚、虎牙、戰(zhàn)旗、龍珠、熊貓等知名直播平臺先后誕生,秀場直播、素人也仍在快速發(fā)展之中, “百播大戰(zhàn)”爆發(fā),一系列直播亂象引來國家監(jiān)管,直播行業(yè)第一輪洗牌開始。
2017年至今是游戲直播的黃金時代,百播大戰(zhàn)塵埃落定,游戲直播行業(yè)確立了“兩超多強”格局,虎牙率先赴美上市,騰訊同時投資斗魚和虎牙、加速行業(yè)洗牌,全民直播、熊貓先后退出市場,隨著我國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和主流游戲的龐大用戶群體需求提升,我國游戲直播行業(yè)進入了黃金階段。
2019年我國游戲直播行業(yè)發(fā)展進入成熟期,平臺間的競爭與離場給市場帶來新活力;頭部平臺收入的迅速增長有效帶動整體游戲直播行業(yè)市場規(guī)模增長;行業(yè)更加規(guī)范,整體行業(yè)向著良性競爭方向發(fā)展。而為拓展更大的市場,頭部游戲直播平臺紛紛出海。同時,新興技術(shù)帶動服務(wù)新形態(tài)的出現(xiàn),預(yù)計未來游戲直播平臺將拓展云游戲業(yè)務(wù),以提升平臺內(nèi)容服務(wù)的競爭力。