2014年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模達(dá)到1108.1億元,同比增長24.3%,其中移動游戲占比24.9%,首次超過頁游。
市場規(guī)模:網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模1108.1億元,首次破千億大關(guān)
2014年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模同比增長24.3%,首次突破千億大關(guān),網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)模擴(kuò)大主要得益于移動游戲的高速增長:1)騰訊13年起布局移動游戲,成為最早占領(lǐng)移動游戲的端游企業(yè),優(yōu)勢不可撼動;2)網(wǎng)易、暢游、盛大、完美幾家端游企業(yè)的增長情況取決于手游推進(jìn)時(shí)間和效果,手游推進(jìn)不及時(shí)的端游企業(yè)甚至出現(xiàn)了負(fù)增長;3)中國手游、樂逗游戲同比增長超過300%,手游企業(yè)成為增速最快的集團(tuán);4)奇虎360、百度這樣的流量入口獲得了150%以上的增長,在渠道爭奪中搶占先機(jī)。頭部上市企業(yè)的格局反映了整個(gè)中國游戲市場的境況,手游業(yè)務(wù)決定企業(yè)發(fā)展。
市場結(jié)構(gòu):移動游戲市場份額首次超過頁游
2014年移動游戲市場的份額首次超過網(wǎng)頁游戲,達(dá)到24.9%,并有望逐步趕超客戶端游戲成為中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的龍頭。
移動游戲:
1. 游戲概念并購愈演愈烈
2014年上市公司并購游戲公司的案例愈演愈烈,其中涉及到移動游戲的占比達(dá)到89.9%之多,移動游戲概念在資本市場受到追逐。移動游戲企業(yè)在資本市場的活躍引得握有大量資金、流量和資源的企業(yè)不斷涌入這個(gè)市場。在渠道格局基本穩(wěn)固,作為游戲內(nèi)容提供商又缺乏經(jīng)驗(yàn)和資源的情況下,中小企業(yè)面臨的生存壓力加劇,將遭遇重新洗牌,選擇“背靠大樹好乘涼”,被有實(shí)力的大企業(yè)并購或?qū)⑹亲罴殉雎贰?
2.端游企業(yè)發(fā)力移動端,移動游戲趨于重度化
從艾瑞mGameTracker監(jiān)測到的2014年1-12月每月Top20游戲的研發(fā)商來看,騰訊穩(wěn)定占據(jù)6-8席,其他端游企業(yè)在年末發(fā)力,12月進(jìn)入Top20的游戲中,端游企業(yè)旗下游戲已達(dá)到5款,網(wǎng)易的《亂斗西游》、蝸牛的《太極熊貓》、暢游的《天龍八部》分別位列2、3、4位,緊隨《刀塔傳奇》之后。
艾瑞分析認(rèn)為,隨著市場格局發(fā)生改變,端游企業(yè)也加入到移動游戲市場的爭奪中,利用自身對游戲市場的理解、在游戲研發(fā)和運(yùn)營方面的經(jīng)驗(yàn)以及端游IP積累的用戶基礎(chǔ),一經(jīng)發(fā)力迅速占領(lǐng)榜單頭部位置,對騰訊和其它手游企業(yè)形成沖擊,端游企業(yè)手游產(chǎn)品的推出也將進(jìn)一步推動手游重度化進(jìn)程。
3.IP產(chǎn)業(yè)鏈初見雛形
根據(jù)mGameTracker監(jiān)測數(shù)據(jù)顯示: 2014年IP游戲數(shù)量占所有游戲的16.2%,在IP游戲Top30的品類分布中,游戲IP改編的手游占比最多,達(dá)到23.3%,《三國》《西游》IP的比重分列二、三位,一些新晉影視、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)IP如《爸爸去哪兒》《莽荒紀(jì)》也進(jìn)入到榜單中。
IP熱貫穿了整個(gè)2014年,大量影視、動漫、文學(xué)IP被搶購,IP的價(jià)格也水漲船高,IP的高熱度提高了游戲行業(yè)門檻,在由渠道為王轉(zhuǎn)變到內(nèi)容為王的時(shí)代,一些握有IP資源的內(nèi)容供應(yīng)商將進(jìn)一步擠壓小企業(yè)的生存空間;時(shí)下熱播的綜藝和影視劇推出同名手游,擁有知名度的動漫和文學(xué)也紛紛改編成手游,基于IP形成的產(chǎn)業(yè)鏈已初見雛形,游戲、影視、文學(xué)、動漫正在加速行業(yè)整合,形成文化閉環(huán)。
趨勢解讀:
客戶端游戲:1)客戶端游戲黃金時(shí)代已過,雖仍將保持增長,但缺乏高速增長動力;2)隨著端游企業(yè)重心偏向移動游戲,端游企業(yè)在客戶端游戲的資源將放在維護(hù)用戶而非吸引新用戶,2015年難有端游大作出現(xiàn);3)目前包括客戶端游戲在內(nèi)的整個(gè)游戲市場創(chuàng)新意識匱乏,產(chǎn)品雷同化現(xiàn)象嚴(yán)重。
瀏覽器端游戲:瀏覽器端游戲新增用戶規(guī)模放緩,企業(yè)間競爭呈現(xiàn)零和效應(yīng),基于新增用戶的規(guī)模增長已經(jīng)難以持續(xù),因此越來越多的廠商趨向于開拓海外市場。
移動端游戲:1)渠道格局確立,移動游戲市場將從渠道為王進(jìn)入到內(nèi)容為王時(shí)代,內(nèi)容提供商的競爭愈加激烈;2)端游企業(yè)加入到內(nèi)容提供商的競爭中,中小企業(yè)舉步維艱;3)移動端游戲呈重度化趨勢,重度手游將搶奪一部分原有的客戶端游戲用戶;4)14年的IP采購大潮迎來15年IP游戲的滿倉,但是IP換皮模式一時(shí)難以擺脫,變現(xiàn)能力有待觀察。
本文來源:報(bào)告大廳
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